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Seit es Computer gibt, wird darauf auch gespielt. Mit den Spielkonsolen kamen recht bald auch spezielle Computer genau zu diesem Zweck in den Handel und erreichten zuletzt Umsätze, die leicht mit denen der Filmindustrie mithalten konnten. Doch in Zeiten von Internet und Gratisspielen stellt sich die Frage, ob man die Produktionskosten von Hard- und Software auch in Zukunft wird „einspielen“ können…
Um diese Frage beantworten zu können, muss man erst einmal verstehen, welche Faszination Spielkonsolen eigentlich ausüben. Ein wesentlicher Faktor liegt schon einmal im Menschen selbst, der als homo ludens schon immer einen starken Hang zum spielerischen Wettkampf hatte, was selbstverständlich in der Frühzeit weniger Freizeitcharakter hatte, als vielmehr Vorbereitung auf die Herausforderungen des Alltags, vornehmlich der Jagd. Wie auch in der Tierwelt stellt das Nachahmen überlebenswichtiger Vorgänge in einer geschützten Umgebung eine überlebenswichtige Trainingsfunktion dar, bei der Wettkämpfe eine logische Konsequenz sind, um Talente festzustellen. Das Spielen an sich ist bei uns also schon einmal genetisch vorprogrammiert. Das Leben in spielerischer Form nachzuahmen ist aber vor allem auch deshalb so reizvoll, weil man hier Dinge tun kann, die im wirklichen Leben nicht möglich sind. Kinder schlüpfen daher gerne in die Rolle von Superman oder anderen Helden, und erleben Geschichten, die in der Realität nicht umsetzbar sind. Ähnliches gilt auch für Erwachsene, selbst wenn hier eher der Wettkampf und strategisches Denken im Vordergrund stehen. Und alles das bieten Konsolenspiele in vielfältiger Form. Ein weiterer Anreiz ist natürlich das visuelle Erlebnis, das diese Geschichten authentischer erscheinen lässt. Was für Filme gilt, trifft selbstverständlich noch viel mehr auch auf Computerspiele zu, die immer mehr zu interaktiven Filmen mutieren. Selbst wenn real Gefilmtes immer noch bei weitem lebensnäher ist, schafft die aktuelle Technik doch eine gewisse Annäherung, sei es, indem Animationen wie in Avatar die realen Personen und Umgebungen ersetzen oder zumindest teilweise ergänzen, oder indem die Darstellungen in den Spielen immer realistischer werden. Als letzter Punkt ist selbstverständlich noch zu erwähnen, dass der Computer fehlende Mitspieler ersetzen kann. Damit ermöglicht eine Spielkonsole, dass man zu jeder Zeit seinem Vergnügen nachgehen kann, ohne erst Freunde einladen oder einen Spieleabend organisieren zu müssen. Und mit den portablen Geräten ist man sogar noch ortsunabhängig. Teures Spielzeug – wie der Konsolenmarkt funktioniert
Diese Argumente sorgten also bisher für den Siegeszug der Spielkonsolen, wenngleich er nicht immer ungebrochen war. Denn eines gilt bis heute: Spielkonsolen sind teuer. Und das in vielerlei Hinsicht. Für den Konsumenten ist schon einmal die Anschaffung einigermaßen kostspielig, besonders wenn eine Konsole neu am Markt ist. Dazu kommen noch die Spiele, die mit 40,- bis 60,- Euro auch kein wirkliches Schnäppchen sind, in Summe also eben ein recht teures Spielzeug. Das gilt jedoch auch für die Industrie. Die Entwicklungs- und Produktionskosten einer neuen Spielkonsole sind derart hoch, dass die Hardware zumindest in den ersten beiden Jahren im Regelfall mit Verlust verkauft wird. Das bedeutet, dass der Hersteller zu den einigen hundert Euro, die der Konsument für eine neue Spielkonsole bezahlt, nochmals Geld zuschießen muss, damit das Gerät überhaupt in den Handel kommen kann. Erst nach einiger Zeit amortisiert sich diese Investition durch erhöhte Produktion bei geringeren Kosten und in den letzten Jahren im Markt wirft die Hardware sogar Gewinn ab. Das eigentliche Geschäft wird also mit der Software gemacht. Aber auch hier ist die Rechnung nicht so einfach. Um erfolgreich zu sein, muss ein Spiel qualitativ top sein, was einen entsprechenden Entwicklungsaufwand bedeutet. Die durchschnittliche Entwicklungszeit beträgt dabei ungefähr zwei Jahre, in der je nach Studiogröße entsprechend viele Gehälter gezahlt werden müssen. Dazu kommen noch ein Marketingbudget in einer ähnlichen Höhe sowie diverse andere Kosten. Das heißt, auch die Spieleherstellung ist im Regelfall alles andere als billig. Erschwerend kommt hinzu, dass die Entwicklungskosten innerhalb von zwei Monaten eingespielt werden müssen, da danach der Markt sein Sortiment erneuert und weniger erfolgreiche Titel aus dem Regal nimmt. Dieses enorme Risiko streuen die großen Publisher insoweit, als sie mehrere Spiele auf den Markt bringen, von denen die wenigen mit großem Erfolg diejenigen mitfinanzieren, die sich nur mit Verlust verkaufen. Das erklärt auch, warum es so viele Fortsetzungen von bekannten Titeln gibt, während das Risiko für ein völlig neues Spiel meist nur mit großer Vorsicht eingegangen wird. Nachdem aber unterm Strich mit Konsolenspielen wie erwähnt ähnliche Umsätze wie mit Hollywood-Blockbustern erzielt werden, wird sich schon aus diesem Grund in nächster Zukunft nichts daran ändern, dass trotz hoher Investitionen weiterhin Konsolen und Spiele auf den Markt kommen werden. Doch das ist nicht der einzige Grund. Die Langzeitstrategie: In alle Wohnzimmer!
Auch wenn sich Spielkonsolen im eigentlichen Spielzeughandel nie wirklich durchgesetzt haben, sind sie daheim doch meistens in den Kinderzimmern zu finden gewesen. Das liegt daran, dass Erwachsene lange Zeit entweder gar nichts mit diesem Medium anfangen konnten, oder ihnen zumindest die Steuerung mit den Knöpfen etc. zu kompliziert war. Doch hier hat sich gerade in den letzten Jahren Richtungsweisendes für die Zukunft getan, ebenfalls wieder aus mehreren Gründen. Ein Grund ist der Generationswechsel. Während die ältere Generation Computerspiele oft immer noch als ein befremdliches (gefährliches weil unbekanntes) Medium begreift, ist für die heutige Jugend der Umgang damit so selbstverständlich wie Fernsehen oder Kino. Das schafft die Basis für den eigentlichen Hauptgrund: die Markterweiterung. Ein Vorteil, den Sony hatte, war die Präsenz im Wohnzimmer durch die hauseigenen TV-Geräte und Videorekorder bzw. CD-Anlagen. Somit versuchte man – wenn auch größtenteils vergeblich – mit der PlayStation 2 ebenfalls in den Wohnbereich (und damit den Mittelpunkt der Familie) vorzudringen, indem man die PS2 als „Multimediacenter“ bewarb, weil ein Sony DVD-Laufwerk eingebaut war, mit dem man auch Filme abspielen konnte. Die PlayStation sollte also „salonfähig“ gemacht und auch Erwachsene damit erreicht werden. Ein ähnliches Konzept verfolgte auch Microsoft mit der Xbox. Nachdem das Credo „Ein Windows-PC in jedem Haushalt“ Wirklichkeit geworden war, wollte man vom Arbeitszimmer ebenfalls in den Mittelpunkt des Wohnzimmers und zum dort befindlichen Fernseher vorrücken. Ebenfalls mit mäßigem Erfolg. Und so steht bei allen Spielkonsolen eben das Spielen im Mittelpunkt, womit sie nach wie vor meistens in den Kinder- und Jugendzimmern zu finden sind. Dass auch Film-DVDs und Musikfiles abgespielt oder die Urlaubsbilder am TV angezeigt werden können, bleibt nach wie vor ein „nice to have“, als multimedialer Mittelpunkt wird sich die Konsole wohl auch in nächster Zukunft nur teilweise durchsetzen können. Der Trend Richtung Wohnzimmer kommt jedoch, und zwar nicht seitens der Hardware, sondern seitens der Software. Der selbst für Sony überraschende Erfolg von Singstar begründete diese neue Richtung, die jetzt von allen Herstellern konsequent eingeschlagen wird. Und das bedeutet intuitives Spielen ohne Erlernen der Steuerung auf Basis von sogenannten „Casual Games“, also Spielen, die von einer breiten, altersunabhängigen Masse sofort angenommen werden können. Neben diversen Musikspielen zählen dazu in erster Linie diverse Quizvarianten und andere Partyspiele, aber auch Sport- und Fitnessgames, die besonders dafür geeignet sind, eine weitere Revolution bei den Spielkonsolen mitzutragen, die eben erst begonnen hat und die Zukunft auf diesem Gebiet nachdrücklich mitbestimmen wird. Die Bewegungssteuerung: Ganzkörpereinsatz statt Daumenakrobatik
Ähnlich wie beim aktuellen 3D Hype am Fernsehmarkt sind auch alternative Steuerungen bei den Konsolen alles andere als neu, konnten sich jedoch nie durchsetzen. Bewegungssensoren haben nie genau genug reagiert oder die Software war nicht ideal darauf abgestimmt, sogar Seilzüge und Lichtschranken gab es bereits – und verschwanden so schnell wie sie gekommen waren. Lediglich die Tanzmatten schafften eine nennenswerte Marktpräsenz. Daher waren die Reaktionen auch eher verhalten, als Nintendo die Wii ankündigte und dabei von bewegungssensitiven Controllern sprach. Und tatsächlich gab es bis zum Schluss auch die erwarteten Probleme mit zu hohen Latenzzeiten, weshalb nur verkabelt gespielt werden konnte, und ungenauer Steuerung. Erst kurz vor der Markteinführung wurden die Sensoren durch hochwertigere ersetzt und seitdem weiß man, warum die Wii in ihrer Entwicklungszeit unter dem Codenamen „Revolution“ lief. Während Sony und Microsoft weiter auf High-End Technik setzten, lieferte Nintendo eine eher brustschwache Konsole, aber dafür den Spielspaß für die ganze Familie. Und das machte – neben dem weit günstigeren Preis - den Erfolg aus. Gerade bei den Spielen zum Start war die an sich ungewohnte Steuerung sofort für jeden intuitiv bedienbar und anstatt fast bewegungslos vor dem Fernseher zu sitzen, musste man sich bewegen – das wurde von Eltern wie Kindern sofort verstanden und auch akzeptiert. Und damit hat Nintendo tatsächlich eine kleine Revolution eingeleitet, die sich auf die unmittelbare Zukunft am Konsolenmarkt auswirkt. Während Sony zurzeit gerade einmal versucht, auch ein bewegungssensitives Gamepad zu etablieren, geht Microsoft gleich einen gewaltigen Schritt weiter. Bei „Kinect“ (früher bekannt unter dem Namen „Project Natal“) für die Xbox 360 wird nämlich gleich gänzlich auf Controller verzichtet, stattdessen fungiert der ganze Körper als Steuereinheit – es wird mit Armen, Händen, Beinen und Füßen gespielt. Eine Kamera erfasst dabei den Spieler und die Xbox rechnet seine Konturen aus der Umgebung heraus, während ein Bewegungssensor die Bewegungen registriert. Auch diese Technologie ist übrigens nicht neu, denn schon auf der PlayStation 2 gab es entsprechende Spiele. Doch erst jetzt scheint die Zeit tatsächlich reif zu sein, dass diese intuitiven Steuerungen für den Massenmarkt tauglich sind. Touchscreen am PC zählt hier (dank iPhone?) ebenso dazu, wie eben die neuen Ansätze bei den Konsolen, welche den Erfolg beim Konsumenten in Zukunft maßgeblich mitbestimmen werden und die weit über Mikrofon und Musikinstrumente hinausgehen. Soziale Netze als Freund und Feind der Spielkonsolen
Was heute Facebook und Co. sind, hat seine Wurzeln ebenfalls im Spielebereich, und zwar in den Foren und Chatrooms der sogenannten „Clans“, also der Spielergemeinschaften, die über Internet und auf LAN-Partys (Spielen im Netzwerk) miteinander spielen. Diese „Spielercommunities“ wurden relativ schnell für die Hersteller interessant, denn sie fungieren als Multiplikatoren. Das bedeutet, dass innerhalb dieser Gemeinschaften auch gewisse Produkte weiterempfohlen werden, was natürlich einen enormen (und kostengünstigen) Marketingeffekt erzielt. Also versuchte man, mit seinen Konsolen eigene Communities zu schaffen und was früher die LAN-Party war ist jetzt Xbox Live und PlayStation Network. Zumindest bei den Konsolen. Ein anderes Vorbild war selbstverständlich aber auch Apple mit dem riesigen Erfolg seines iTunes Store, und so werden in den Konsolennetzwerken inzwischen auch verschiedene kostenpflichtige Inhalte zum Download angeboten, aber beispielsweise auch kostenlose Spieledemos, um die Konsumenten zum Kauf der Vollversionen anzuregen. Allerdings können diese eigenen Netzwerke nicht mit den Besucherzahlen der aktuellen social networks wie beispielsweise Facebook mithalten und dort lauert mit kostenlosen Browsergames somit auch ein Konkurrent. Die dort angebotenen Spiele erreichen zwar bei weitem nicht die Qualität von aktuellen Konsolentiteln, sind dafür aber eben kostenlos und ebenfalls sehr einfach zu spielen. Gerade Gelegenheitsspieler werden also eher dort anzutreffen sein, als vor dem Konsolenregal. Allerdings sind die beiden Zielgruppen zurzeit doch noch sehr unterschiedlich und es wird abzuwarten sein, ob der Facebook-Hype weiter anhält und tatsächlich in Zukunft den Konsolenmarkt beeinflussen kann. Wahrscheinlicher ist, dass die sozialen Netze von den Herstellern wie bisher eher als Werbeplattform für Konsolen und Spiele genutzt werden. Erfolgskonzept Game Boy: der Trend zur mobilen Unterhaltung
Während die weltweiten sozialen Netze also eher geringere Bedeutung für die Zukunft der Konsolen haben dürften, sieht es mit dem Erfolg des iPhone anders aus. Denn vor dessen Markteinführung war das Spielen am Mobiltelefon eher verpönt und auch unhandlich. Unterwegs gespielt wurde hauptsächlich am Game Boy von Nintendo respektive dem Nachfolger DS, inzwischen hat aber auch Sonys PSP eine gewisse Verbreitung. Wobei der Erfolg des Game Boy auf einem simplen, aber sehr effektiven Konzept beruhte: Es genügen wenige Titel, die jedoch attraktiv genug sind, um von vielen Menschen (vornehmlich Kindern) gespielt zu werden. Hat nun ein Kind einen Game Boy und ein solches Spiel, fungiert es als Multiplikator, da im Freundeskreis und bei den Mitschülern das Bedarfsinteresse geweckt wird. Da braucht es nicht mehr viel Marketing, um auf hohe Absatzraten zu kommen. Denselben Effekt erleben wir jetzt mit dem iPhone, dessen eben erschienenes Modell bereits genügend technische Kapazität aufweist, um einen einfachen Konsolenstandard und damit gehobene Spielequalität zu erreichen. Gemeinsam mit dem iPad wird Apple hier also gerade im großen Bereich der Gelegenheitsspieler die ideale Plattform bieten, was wohl besonders Sony und Nintendo bei ihren portablen Geräten spüren werden und auch die Entscheidung der Spielehersteller maßgeblich beeinflussen wird, für welche Plattformen sie ihre Spiele entwickeln werden. Denn je größer das Spieleangebot auf einer Konsole ist, desto höher auch die Wahrscheinlichkeit eines Kaufs durch den Konsumenten. Im mobilen Bereich darf man also gespannt sein, mit welchen Ideen und Argumenten Nintendo und Sony in Zukunft aufwarten können, um ihre Marktanteile halten oder ausbauen zu können. Fazit:
Die Zukunft der Spielkonsolen wird also maßgeblich durch zwei Faktoren bestimmt werden: die intuitive Bedienung für jedermann und vor allem das passende Software-Angebot, mit dem die ganze Familie etwas anzufangen weiß und das gemeinsame Spielen im Vordergrund steht und damit der negative Nimbus des Einzelgängers im dunklen Zimmer endgültig verschwindet. Selbstverständlich wird es weiterhin die Action-, Sport- und sonstigen Spiele geben, doch seit sich die Partygames mit ihrer simplen Steuerung und dem einfachen Spielprinzip durchgesetzt haben, findet man auch die Spielkonsolen vermehrt in den Wohnzimmern. Und zwar tatsächlich als Familienunterhaltung, auch wenn alle Multimedia unterstützen, doch das ist eine andere Geschichte. In diese Richtung geht es, und dank der breiteren Akzeptanz aufgrund der beschriebenen Entwicklungen in den letzten Jahren vermutlich auch mit viel Erfolg. |