Eingabegeräte der Zukunft

Noch vor wenigen Jahren war es bloße Science Fiction, als Tom Cruise im Film „Minority Report“ wie wild herumfuchtelte und dabei geschickt in den Raum projizierte Akten herumschob oder verwarf. Heute sind solche Steuerungsmethoden nicht mehr der Utopie zuzuschreiben, sondern werden immer greifbarer.

EyeToy

Den kommerziellen Beginn läutete bereits Sonys EyeToy ein, das für die PlayStation 2 entwickelt worden war. Die EyeToy-Kamera erkennt, was der Mensch vor dem Bildschirm macht. Deshalb kann man in Spielen, die das EyeToy unterstützten, Bälle auf dem Schirm mit der Hand schlagen, mit kreisenden Armbewegungen Fenster putzen oder virtuelle Fliegen verscheuchen.


Nintendo

Nintendos Wii ging wenige Jahre später einen Schritt weiter. Der neuartige Controller, der von einer Sensorleiste am Fernseher erkannt wird, ist mit Lage- und Bewegungssensoren ausgestattet, so dass die Konsole (im Verbund mit dem Fernseher) weiß, wo sich der Controller mitsamt dem Spieler gerade befindet und wohin er zeigt. Die damit einhergehenden Spielkonzepte sprengten die klassischen Spielkonzepte und erweiterten sie mit interaktiven Spiel- und Betätigungswelten.


Wii alternativ genutzt

Durch die bewegungssensitive Steuerung der Wii werden immer mehr (Hobby-)Entwickler auf den Plan gerufen, weshalb beinahe wöchentlich neue Anwendungsmöglichkeiten für die Wii Remote, also die Fernbedienung der Wii auftauchen. Als einer der umtriebigsten Entwickler erweist sich hierbei Johnny Chung Lee.

Der Nachwuchstüftler von der Carnegie Mellon University in Pittsburgh entwickelte unter anderem eine Methode, wie man die Wii Remote in ein berührungsloses Zeige-Inferface verwandelt. Diese Metamorphose erlaubt es, mit den Fingerspitzen in der Luft herumzufuchteln und damit auf dem Bildschirm die gleichen Effekte zu produzieren, die ein iPhone-Nutzer durch Berühren auf dem Touchscreen seines Handys hervorrufen kann... Tom Cruise lässt grüßen.

In eine ähnliche Richtung dachte auch das kleine israelisches Start-up CamSpace. Mit seiner Software Cam-Trax verwandelte CamSpace eine handelsübliche Webcam in ein Eingabegerät, das vier Objekte gleichzeitig verfolgen kann. Zeugnis davon liefern unter anderem die Videos auf der Homepage des Unternehmens ab, wo man die Entwickler mit Bewegungen des Daumens und Zeigefingers einen Ego-Shooter spielen oder mit einem Papp-Lenkrad ausgestattet Autorennen fahren sieht.


Kopfarbeit

Auch auf der Cebit ließen sich manche innovative Eingabegeräte blicken - das kann man sich denken. So zeigte der Speichermodulhersteller OCZ das Eingabegerät „Neural Impulse Actuator“ (NIA), das Hirnströme auswertet. Über eine Art Stirnband nahmen die Sensoren Impulse der Stirn- und Augenmuskeln sowie Spannungsschwankungen aus der elektrischen Aktivität des Gehirns auf. Eine Methode, die im medizinischen Gebrauch als EEG bekannt ist. Der Unterschied zur Epilepsie-Diagnose mittels EEG ist, dass der NIA aus einer Box mit USB-2.0-Interface sowie einer Konfigurationssoftware ausgestattet ist. Nach einer Kalibrierungsphase (und etwas Eingewöhnungszeit) kann man mit dem Gerät einfache Spiele wie Ping-Pong oder Ego-Shooter wie Unreal steuern. Die unterschiedlichen Impulse ordnet die Software frei konfigurierbaren Tastatur-, Maus- oder Joystick-Aktionen zu.

Ein ähnliches Gerät wurde auch schon das eine oder andere Mal von Emotiv auf der Games Developer Conference präsentiert. Der Controller-Helm „Epoc“ soll Spiele über Gehirnwellen steuern können. Dabei greift das Gerät minimale Ströme des Gehirns auf und unterscheidet dabei bestimmte Muster, die definierten Spieleaktionen zugeordnet werden. Auch hier kalibriert der Benutzer den Controller durch mehrmaliges Wiederholen bestimmter Aktionen, indem er sich die Aktion bildlich vorstellt, wie etwa das Hochheben oder Bewegen eines Objekts. Auch die Signalmuster bestimmter Gesichtsausdrücke – zum Beispiel Lächeln oder Zähnefletschen – können in Aktionen umgesetzt werden.


Surface Computer

Die Idee von Apple aufnehmend will auch Microsoft nicht hinterherhinken und baute den sogenannten „Surface Computer“, der  auch hierzulande kurz vor der Veröffentlichung steht. Microsoft Surface ist ein Computer, der auf natürliche Handbewegungen, Berührung und die Platzierung realer Objekte auf dem Bildschirm reagiert. Mit seiner großen, horizontalen 360-Grad-Nutzer­oberfläche können mehrere Anwender zugleich mit Informationen, Inhalten und physikalischen Objekten arbeiten.

Surface Computer-Features

Bedienung durch mehrere Nutzer gleichzeitig: Durch die horizontale Anordnung können Anwender gemeinsam Programme nutzen und Informationen austauschen.
Direkte Interaktion: Anwender fassen digitale Informationen buchstäblich mit ihren Händen an und bearbeiten sie per Handbewegung oder Berührung, ohne Maus und Tastatur.

Multitouch:
Microsoft Surface erkennt Dutzende Eingaben gleichzeitig, im Gegensatz zu herkömmlichen berührungsempfindlichen Bildschirmen.

Objekterkennung:
Nutzer können physikalische Objekte auf der Oberfläche anordnen, um verschiedenartige digitale Reaktionen hervorzurufen. In Zukunft wird dadurch auch die Übertragung digitaler Inhalte möglich sein.


Zukunft 

Noch nicht marktreif ist dagegen das Headset des japanischen Herstellers NTT Docomo, das dem Nutzer die Wünsche sprichwörtlich von den Augen ablesen kann. Zumindest diejenigen Wünsche, die sich auf die Bedienung des angeschlossenen Computers beziehen. So soll es möglich sein, etwa mit dem Rollen der Augen im Uhrzeigersinn, die Lautstärke im Mediaplayer zu erhöhen. Mit einem Blick nach links wird ein Lied zurück geschaltet und ein Blick nach rechts ersetzt die Skip-Taste. Das „Elektrookulogramm“ erfasst dabei die Spannungsveränderungen an den Augäpfeln und erkennt so die Blickbewegungen, weshalb ein Bildschirm nicht notwendig ist. Dabei hat Masaaki Fukumoto, Chef der Forschergruppe, noch ganz andere Anwendungen im Blickfeld. Etwa Augensensoren, die automatisch Codes erfassen, die auf Produkten oder Zeitschriften aufgedruckt sind, um so Produktinformationen, Rabattcoupons und anderes rasch etwa aufs Mobiltelefon zu speichern.

 
 
 
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